ガンプラ制作 - HGBD ユーラヴェンガンダム + フェイクν
コアガンダムⅡが欲しくて購入したユーラヴェンガンダムだが、フェイクνユニットと合わせてみたら想像以上にプロポーションが良いことに気がついた。
パチ組みで作って適当に遊ぶつもりだったのだが先述した感想から、塗装して仕上げたいという感情に昇華された結果の作品だ。
コアガンダムⅡの部分には塗装などはせずに、装甲や武器に対して塗装とドライデカールで組み上げてみたがなかなかいい見栄えになったと思う。
装甲部分を外してコアガンダムⅡでも遊ぶつもりだったのだが胸部装甲を外そうとすると塗装が剥がれてしまうことに気が付き、コアガンダムⅡは永久に装甲の中に閉じ込めることになってしまったのは残念だった。
ユーラヴェンガンダム購入時点ではフェイクνウェポンが品切れだったが運良く7月末の再販という制作中の丁度良いタイミングで来てくれたことでフィンファンネルを装備することも出来た。
ユーラヴェンガンダム自体も先月の再販までは品薄の状態が続いていた商品だったようで今回丁度よいタイミングでメーカー希少小売価格で購入出来たことは幸運だっただろう。
ビームシュートライフルを構えて。
余ったクリアパーツでビーム射出エフェクトも加えてみた。
正面から。
フェイクνユニットに付属するフェイスパーツは1つ目用に整形されていたが、ガンダムフェイスにしたかったため1つ目用に盛り上がっていた部分をヤスリで削り落とし、その上に余っていたアイシールを貼ってガンダムフェイスを再現している。
背面から。
フィンファンネルが重くて自立が安定しなくなる。
とはいえ、ユーラヴェンガンダムのキットには台座が付属しているので自立しなくとも台座に乗せればよく、大きな問題は無いだろう。
ビームサーベルを持たせて。
コアガンダムが付属するキットは長い刃と短い刃のビームサーベルが付属しており、リアルに二刀流(守りの刀{短い刀}と攻めの刀{長い刀})を表現出来るのは嬉しい。
ビームシュートライフルとセンサーユニットはくっつけることが出来るがあまり見栄えが良くないのであえて別々に装着している。
アクションベース5があると、機体と射出したフィンファンネルを合わせて飾ることが出来る。
今回の作品は個人的にはよく出来たと思い、ガンプラの投稿サイトにも投稿してみた。
投稿先に上がるような作品と自分の作品を比較するとどうしても拙い部分が目立つのだが、このあたりも向上するためのモチベーションに変えていけたら良いと思う。
gumpla.jp
ガンプラ制作 - HGBD マーズフォーガンダム+マーズフォーウェポンズ
最近、ビルドダイバーズ Re:Riseのプラモデルを集めている。
このシリーズのキットではコアドッキングシステムという、パーツを付け替えて様々な機体を表現することが出来る仕組みがあるのだが、これがなかなかおもしろい。
付け替えるためのパーツは別売りのキットとして様々な種類が販売されており、このシステムで存分に遊ぶためにはこれらのパーツを買う必要があり財布にはなかなかダメージが大きいのだがホビーとして考えると非常に面白い仕組みだ。
今回は、コアドッキングシステムの核となる「コアガンダム」が付属するキットのマーズフォーガンダムを制作した。
また、このマーズフォーガンダムが利用している武器は別売りとなっておりそれも合わせて制作している。
キットはコアガンダムとその装甲パーツが含まれる。
コアガンダムはかなり小柄なサイズ。
装甲パーツはサポートマシンとして組み立てることが可能。
装甲をコアガンダムに装着すると、一般的な1/144サイズの大きさになる。
マーズフォーガンダムのキットのみだと付属する武器がビームサーベルと腕に装着するクローのみと少しさびしい。
こちらは別売りの武器セット、素組みだと色はダークグレー一色で寂しいため適当に色を付けた。
武器をマウントするためのパーツは二種類付属している。
サポートマシンには武器を取り付けることが可能。
斧を持たせる、この斧は刀身が赤熱化する仕組みらしいので、そのような色で塗ってみるのもいいかもしれない。
対で付属する剣、この剣は繋げて1つの武器にすることが出来る。
また、片方の剣にはビームサーベル刃を取り付けることも可能。
もう一種類の剣、この剣は斧と合体させて一つの武器として扱うことが出来る。
この剣も斧同様に刀身が赤熱化するという設定らしい。
ガンダムマーカーには蛍光オレンジのような色は無いので、蛍光ピンクで発熱を表現してみた。
ビームが展開しているような雰囲気だが、これはなかなか気に入っている。
それぞれの武器を合体させて両手持ち、かなりボリュームのある雰囲気が味わえる。
ガンプラ制作 - HGUC Ex-8
最近やたらとガンプラを作っているが、細かい作業を継続して続けられる程度に集中力が保てている状況だと考えることもできるので大変好ましいことだ。
さて、今回はHGUCのEz-8を作成した。
この機体は作中、森林地帯の局地戦で運用されており、イメージとして土埃や泥汚れがついているものを持っている。
今回はその汚れを表現するために茶色で機体の装甲全体にウォッシング加工を施した。
このキットは仕様通りなのか装甲の厚さがうまく表現されており、その装甲の上に汚れを上手く乗ったことで雰囲気がとても良く出せたと思う。
自分で言うのもなんだが良い出来だ。
08小隊用のドライデカールが付属しており、シールドに貼ることで雰囲気がさらに良くなる。
本キットにはパラシュートパックが付属しているが、展開ギミックがなく背負うだけではあまり格好いいものではないという感想を持っていたため制作していない。
アイデアが浮かんだら展開ギミック含めて作ってみるのも楽しいだろう。
ビームサーベル刃は他のキット等と比べると短くなっているが、このぐらいの長さが個人的には好ましい。
作中、ビームライフルを持つシーンは無かったように記憶しているがビームライフルも付属している。
08小隊といったら膝立ちからの射撃ポーズだろう、難なくポーズを組めるのはよくわかっているキットだと言える。
読書感想 - DX実行戦略 デジタルで稼ぐ組織をつくる
コロナ下の中、多くのビジネスではDXが必要だと叫ばれているものの、DXとは何なのか?という問うと各人抽象的な捉え方をしているようであり、
また、自分もその一人であった。
ビジネスにおいて、抽象的な理解のままDX推進などと口にしても何の説得力もないだろう。
少なくとも自分の口で話すことにはある程度の背景理解を含んだものにしておきたい。
そういった理由から「DX実行戦略 デジタルで稼ぐ組織をつくる」という書籍を選択して読んでみた。
以下はこの書籍を読んだ中での自分の理解を記していく。
DXとはなにか?
DXとはデジタルを利用して、既存の市場を破壊し新しい価値を想像することである。 或いは、そういった価値を破壊しにくる驚異からデジタルを利用した組織を構築し、防衛することである。
なんとも抽象的ではあるが、要点は以下になるだろうか。
- デジタルを利用すること
- 既存価値の破壊と新たな価値の想像
- 或いは既存価値をアップデートすることによる破壊に対する防衛
これらの要素は書籍中では以下のような言葉で表現されている、DXを語る場面ではこのような単語が頻出するので覚えておくと良いだろう。
用語 | 意味 |
---|---|
ディスラプター | 既存価値を破壊し、新しい価値を市場に作り出そうとするもの |
デジタルネイティブ | 生まれながらのデジタル企業、ディスラプターと呼ばれる企業の多くはデジタルネイティブである |
サイロ化 | 縦割りのこと、書籍中では縦割り組織構造のことをサイロ化した組織として表現されている |
デジタルを利用するとはどういうことか?
さて、DXではデジタル技術を利用するということは誰もが何となく感じ取れていることだろうと思う。
しかし具体的にデジタルを利用すると、なぜDXなのか?という点を理解するのは難しいだろう。
書籍の中では「デジタル技術を利用するだけでは、それはDXとは言わずただのデジタル化だ」と書かれている。
では何をすればDXになるのだろうか?
書籍にかかれていることを要約すると以下のような理解になる。
サイロ化した組織の壁をデジタル技術を利用して取り払い、組織ないの情報を横断的に活用可能にし、また、各組織内部署の結びつきを縦割り構造から蜘蛛の巣のようなネットワーク構造にすること。
こう書いてみるとデジタル技術というのは、組織構造を変えるための要素の1つでしかないことになる。
これは書籍のスタンスでもあるのだが、DXを行うためにはまずは組織構造を見直そうという主張であるため、ディスラプターになる(或いはそれから市場を守る)ためには、組織構造を見直すことから始めるのがDXだということとなろうか。
※書籍内ではDXのことをDBX(Digital Business Transformation)と表現している
書籍では上記を踏まえた上で、組織内の仕事を細分化しながらどういったことをすればいいのか?という点が記されている。
具体的な内容は参考程度なのだろうが、重要なのは書籍内で何度も書かれる「組織のオーケストレーション」ということであり、組織構造をネットワーク側にして動かしていくことなのだろう。
これがDXであるなら、トップダウンのもとにDXを推進するのが好ましい。
実際のビジネスではボトムアップ或いは、全くの孤立したチームからDX推進が始まるケースも多くあるだろうし、
そういった観点で見た場合にどういう戦略を取るべきか?という点についてはヒントの1つとして捉えると良いのかと思う。
なお、この書籍はシリコンバレー流DXをベースに書かれていると思われるが、日本国内で言われるDXはまた背景が異なっているためこの書籍でDXの全てが分かるものではない。
あくまでも、DXを理解するための一助として書籍で得た知識を利用していけると良い。
ガンプラ制作 - EGガンダム
先月、待望のEGガンダムが一般店舗でも販売が開始された。
昨今のガンプラ価格と比較してEG版は安価に購入可能であるため、制作の幅を広げる練習にはもってこいだろう。
普段は墨入れ+部分塗装程度で制作しているのだが、今回は全塗装しつつG3カラーで制作することにした。
塗装にはガンダムマーカー+ガンダムマーカーエアブラシシステムを利用している。
(正直、全塗装には力不足感がいなめないのだが後片付けが不要であるというのは大きなメリットなので今の所はこれ以外の選択は考えていない)
塗装にガンダムマーカーを利用すると調色が出来ないため、G3ガンダムの淡いグレーを表現することが出来ない。
これを補うため、白で塗装後に装甲の輪郭にグレーのウォッシング加工を加えることで何処と無く淡いグレーに見えるようにしてみた。
(実際に淡いグレーになっているかというと…、そうは見えないのだが)
今回、初めて全塗装を試みたのだが、以下の点で失敗してしまった。
- グレーで塗装する箇所に「ガンダムグレー」を利用したのだが、これは色のまとまりが悪く別のグレー色を検討したほうが良かったかもしれない。
- 首まわりの塗装を厚く塗りすぎると、胸部装甲にはめ込む際に塗装面が干渉してしまいせっかく塗った塗装が剥げてしまった。
また、アンテナ処理をする際に誤って先端を折ってしまったのも失敗の1つだ。
EGでなければパーツを注文したところだが、安いしいいかと思えるのはEGの魅力と言ってもいいのかもしれない。
幾つか失敗してしまったものの、出来栄えは気に入っており全塗装に挑戦してみた甲斐があったと思っている。
今回はG3カラーで制作したが、あと2つプロトタイプカラーとノーマルカラーも揃えて並べてみたいものだ、時間が許すなら挑戦してみたい。
武器付き版は箱に入っていた。
シールドはバックパックにセット出来る。
シールドを構えて…
HGUCガンダムに付属しているビームサーベル刃がセット出来る。
シールドを背中に背負ってライフルを構える、ハンドグリップ?は可動しないため両手構えは出来ない。
ガンプラ制作 - ガンダムアスタロトオリジン
数年前にセール品で購入したまま眠らせておいたものを作成した。
最近ガンダムマーカーをエアブラシとして利用出来るノズルを購入したため、エアブラシによる塗装を試みた。
掃除をしないで済むエアブラシは掃除に利用する有機溶剤が苦手な人間にとっては大変ありがたい。
今回は以下のように作成してみた。
エアブラシによる塗装は筆で塗るのと違い、塗料が均等に吹き付けられるので仕上がりが格段に良い、今後の制作でも大いに活躍してくれそうだ。
今回は更にリアルタッチマーカーを利用してウェザリングにも挑戦してみた。
出来栄えはまだまだ改善の余地はあるものの、スミ入れにかける作業が不要になり制作時間に大きく貢献したことは大変良い体験だった。
もう少しリアルな表現もしてみたいため、スポンジによるチッピングやタミヤのウェザリングマスターの利用も次回は検討してみたい。
鉄血のオルフェンズのキットはフレームに装甲をのせる作りになっているせいか、可動域が非常に広く様々なポーズを楽しめるのが良い。
正直、いつ作ろうか悩んでいたキットだがいざ作成してみるとなかなか格好良い出来になったため大変満足している。
抜刀アクションが再現出来る
ショットガンを構えたポーズ、広範囲の可動域のおかげで膝立ちも簡単
スラスターを展開
コードレビューガイドライン
考えていたのだが、いまいち信憑性が低い話ばかりでどうしたものかと悩んでいる。 このブログは匿名性ではないので怪文書ではないのだが、怪文書に近い出来だ。 もっと納得出来る理由を添えたいのだが、さあ、どうしようか…
コードレビューの基本的方針
コードレビューの目的は下記の通り。
- 設計や実装をレビュワーと共有すること
- バグの温床を見つけること
コードを綺麗にすることではないので注意が必要です。
綺麗の捉え方は主観なので、時として不毛なコミュニケーションに発展します… 「コードが綺麗!」という価値観はコードレビュー時は捨てましょう。 (褒めるための「コードが綺麗!」はどんどん言いましょう、言っているとどういうコードが綺麗なのかという認識が周囲に認知され始めます)
コードレビューでやらないこと
- Linterが指摘出来るような指摘
- 機械が出来ることを人間がやるのは時間の無駄です、Linterがなければすぐに導入しましょう。
- ショートハンドコーディングを勧める
- 些細なパフォーマンスの話
- 結果に特に影響を与えない些細なパフォーマンスの話は無駄です(結果が同じなので)。
- コストが
O(n)
になる実装などで、実装当初は0<n<10
とかだったけれど未来はどうなるの?という話はしっかりしましょう、これは些細なパフォーマンスの話ではありません。
コードレビューを円滑に進めるためにやっておきたいこと
コミュニケーションが同期的であると、当事者間の共有は万全ですがコミュニケーションに参加しない人に対する共有が不完全になりがちです。 非同期コミュニケーションであるドキュメントを書くことを強く推奨します。 (同期コミュニケーションは常に1:Nの関係(数字は人数)になりますが、ドキュメントによる非同期コミュニケーションは0:Nで説明が成立するケースがありコスト的なメリットがあります。)
設計の共有
機能の規模によっては設計の共有はレビュー前には不可欠です。 これを共有することで、コードが設計とリンクするのでレビューの負担が大きく減少します。
設計の共有方法は機能の大きさによって異なります。
そもそもプロジェクトに設計方針が無いのだけど!?
過去の遺産を引き継ぐ場合、よくあります。 以下の行動を取りましょう。
- 前任者がいるならとにかくしつこく聞く
- 読み取れる範囲で設計方針をドキュメントにする
- 改善したほうが良さそうな方針があれば改善した方針でドキュメントにする
プロジェクトに対する人のアサインが流動することを前提とすると、基本方針の説明をドキュメントに任せられることは大きなコスト削減となります。 (そして基本方針は時間に対してそこまで大きく変更されることがありません。) 可能な限りやっておきましょう。
大きな機能
- レビュー依頼画面に書く情報としては大きくなりすぎるので、専用のドキュメントツールを利用します。
- 実装に入る前にDraftとして設計情報のレビューを行うのが良いです。
- UMLやワイヤフレームをドキュメントに添えて情報を伝えやすくします。
中ぐらいの機能/修正
- 実装する機能は専用のドキュメントツールに記載された機能の一部なら、それへのリンクを記します。
- 修正である場合、専用のドキュメントツールに記載された機能の一部ならドキュメントを修正します。
- 何故その変更や追加が必要だったのかを記載します。
小さい機能/修正
- 何故その変更や追加が必要だったのかを記載します。